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游戏工艺
从「做错的地方」倒过来讲的游戏制作课。本站的游戏都是我们自己做的,我们不停地做错, 而每一个错误背后都藏着一条规则。这些课就是那些规则 —— 并且把错误原样保留在里面。
写给谁看。写给任何人。第一课假设你从没打开过任何一款 3D 软件。 不需要安装、不需要付费 —— 每个概念都配一张图,或者一个你可以直接拖动的东西。
为什么按主题分,而不是按游戏分。因为我们手上最有力的证据,恰恰是同一个错误 在不同游戏里反复发生。方向反了的操控在我们三款游戏里都上线过,我们才终于弄明白原因。 讲这一件事的一堂课,胜过三份更新日志。
课程
为什么你的 3D 角色看着不对劲
糊成一团的脸、反着弯的膝盖、打滑的脚,还有一具折成一堆的身体。六个真实的 bug, 以及每一个教会我们的规则 —— 配五个可以直接拖的演示。
已上线 · 约 25 分钟如何测试一个「看得见」的游戏
我们的测试全绿,同时有四个按键完全没有反应。为什么「直接驱动游戏内部」的测试连零分都不如, 以及为什么方向反了的操控连着在三款游戏里上线。
计划中不会撞墙的电脑对手
我们四十七条路径里有十五条直接穿过建筑,而地图测试全程都是绿的 —— 因为它只检查了「点」,从来没检查过点与点之间的「路」。
计划中让手感变好
震屏、慢动作、彩带,以及「什么时候该停」。八秒的回放刚好,十六秒远远太长 —— 这是我们量出来的。
计划中例子都来自哪里
全部来自你可以在本站直接玩、免费、无需安装的游戏 —— 燧拳、Wirecut、 Phyloca,以及其它。 课里出现「修好之前 / 之后」的对比时,「之前」那张就是我们自己游戏出错时的真实截图。
底层技术几乎没有一样是我们发明的,也没有一样是秘密 —— 都是公开的东西: GDC 演讲、开源库、比计算机还老的动画原理。我们添上去的,只是「我们究竟是怎么把它做错的」, 而这一部分通常没有人会写下来。